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2022-2027年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研及商業(yè)模式分析報(bào)告

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第1章 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展概述

1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲概述

1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲概念

1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲分類(lèi)

1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲特征分析

1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲特性

1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)

1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析

1.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游分析

第2章 全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

2.1 全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述

2.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模

2.1.3 產(chǎn)業(yè)分布情況

2.1.4 PC端網(wǎng)游收入情況

2.2 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

2.2.1 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)分析

2.2.2 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

2.2.3 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)分布情況

2.2.4 美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景展望

2.3 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

2.3.1 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)分析

2.3.2 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

2.3.3 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)分布情況

2.3.4 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景展望

2.4 日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

2.4.1 日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)分析

2.4.2 日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

2.4.3 日本網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)分布情況

2.4.4 日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景展望

2.5 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

2.5.1 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)分析

2.5.2 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

2.5.3 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)分布情況

2.5.4 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景展望

第3章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

3.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策環(huán)境分析

3.1.1 行業(yè)管理體制

3.1.2 行業(yè)政策體系

3.1.3 行業(yè)發(fā)展規(guī)劃

3.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

3.2.1 中國(guó)GDP增長(zhǎng)情況

3.2.2 工業(yè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)

3.2.3 社會(huì)固定資產(chǎn)投資情況

3.2.4 全社會(huì)消費(fèi)品零售總額

3.2.5 中國(guó)融資環(huán)境分析

3.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析

3.3.1 人口結(jié)構(gòu)環(huán)境分析

3.3.2 居民人均可支配收入

3.3.3 居民消費(fèi)水平情況

3.3.4 居民消費(fèi)理念分析

3.3.5 中國(guó)城鎮(zhèn)化率水平

3.4 中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展背景

3.4.1 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)用戶(hù)規(guī)模

3.4.2 互聯(lián)網(wǎng)普及率情況

3.4.3 中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展概況

第4章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展分析

4.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述

4.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

4.1.2 網(wǎng)游行業(yè)用戶(hù)規(guī)模

4.1.3 網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

4.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)行情況分析

4.2.1 市場(chǎng)運(yùn)行規(guī)模

4.2.2 自主研發(fā)情況

4.2.3 行業(yè)收入結(jié)構(gòu)

4.2.4 主要區(qū)域分布

4.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析

4.3.1 交易平臺(tái)種類(lèi)分析

4.3.2 交易平臺(tái)發(fā)展問(wèn)題

4.3.3 交易平臺(tái)發(fā)展建議

4.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版情況分析

4.4.1 出版類(lèi)型分布

4.4.2 出版地區(qū)分布

4.4.3 進(jìn)口游戲類(lèi)型

第5章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域發(fā)展分析

5.1 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

5.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展歷程

5.1.2 移動(dòng)游戲渠道類(lèi)型

5.1.3 移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

5.1.4 移動(dòng)游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)情況

5.2 中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

5.2.1 客戶(hù)端游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

5.2.2 客戶(hù)端游戲研發(fā)情況

5.2.3 客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規(guī)模

5.2.4 客戶(hù)端游戲發(fā)展趨向

5.3 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

5.3.1 網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模

5.3.2 網(wǎng)頁(yè)游戲類(lèi)型分析

5.3.3 網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服情況

5.3.4 網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展趨向

5.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析

5.4.1 單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

5.4.2 獨(dú)立游戲行業(yè)發(fā)展分析

5.4.3 游戲直播市場(chǎng)發(fā)展分析

第6章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶(hù)狀況分析

6.1 游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)狀況分析

6.1.1 游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)規(guī)模

6.1.2 游戲用戶(hù)性別結(jié)構(gòu)

6.1.3 游戲用戶(hù)付費(fèi)情況

6.1.4 獲取新游戲的渠道

6.2 移動(dòng)游戲用戶(hù)分析

6.2.1 用戶(hù)規(guī)模分析

6.2.2 用戶(hù)特征分析

6.2.3 用戶(hù)年齡分布

6.2.4 付費(fèi)意愿分析

6.3 客戶(hù)端游戲用戶(hù)分析

6.3.1 用戶(hù)規(guī)模分析

6.3.2 用戶(hù)對(duì)新游戲的態(tài)度

6.3.3 影響用戶(hù)選擇的因素

6.4 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)分析

6.4.1 用戶(hù)規(guī)模分析

6.4.2 用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)

6.4.3 用戶(hù)行為分析

第7章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式分析

7.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)模式分析

7.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)概述

7.1.2 運(yùn)營(yíng)主要環(huán)節(jié)分析

7.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式分析

(1)代理運(yùn)營(yíng)模式

(2)研發(fā)運(yùn)營(yíng)模式

7.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析

7.2.1 盈利模式概述

7.2.2 時(shí)間收費(fèi)模式

7.2.3 內(nèi)容收費(fèi)模式

7.2.4 內(nèi)置廣告模式

7.7.5 其它盈利模式

7.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式典型案例分析

7.3.1 《憤怒的小鳥(niǎo)》

7.3.2 《植物大戰(zhàn)僵尸》

7.3.3 《捕魚(yú)達(dá)人》

7.3.4 《水果忍者》

7.3.5 《傳奇》

7.3.6 《夢(mèng)幻西游》

7.3.7 《魔獸世界》

7.3.8 《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》

7.3.9 《摩爾莊園》

7.3.10 《熱血三國(guó)》

第8章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

8.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

8.1.1 區(qū)域分布結(jié)構(gòu)

8.1.2 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)分析

8.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)波特五力競(jìng)爭(zhēng)模型分析

8.2.1 現(xiàn)有企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng)

8.2.2 潛在進(jìn)入者分析

8.2.3 替代品威脅分析

8.2.4 供應(yīng)商議價(jià)能力

8.2.5 購(gòu)買(mǎi)者議價(jià)能力

第9章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)運(yùn)營(yíng)分析

9.1 騰訊控股有限公司

9.1.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.1.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.1.3 商業(yè)模式分析

9.1.4 產(chǎn)品推廣情況

9.1.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.2 廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司

9.2.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.2.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.2.3 商業(yè)模式分析

9.2.4 產(chǎn)品推廣情況

9.2.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.3 北京暢游時(shí)代數(shù)碼技術(shù)有限公司

9.3.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.3.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.3.3 商業(yè)模式分析

9.3.4 產(chǎn)品推廣情況

9.3.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.4 完美世界投資股份有限公司

9.4.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.4.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.4.3 商業(yè)模式分析

9.4.4 產(chǎn)品推廣情況

9.4.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.5 網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司

9.5.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.5.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.5.3 商業(yè)模式分析

9.5.4 產(chǎn)品推廣情況

9.5.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.6 杭州斯凱網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

9.6.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.6.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.6.3 商業(yè)模式分析

9.6.4 產(chǎn)品推廣情況

9.6.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.7 北京新浪互聯(lián)信息服務(wù)有限公司

9.7.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.7.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.7.3 商業(yè)模式分析

9.7.4 產(chǎn)品推廣情況

9.7.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.8 北京掌趣科技股份有限公司

9.8.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.8.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.8.3 商業(yè)模式分析

9.8.4 產(chǎn)品推廣情況

9.8.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.9 蘇州市蝸牛電子有限公司

9.9.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.9.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.9.3 商業(yè)模式分析

9.9.4 產(chǎn)品推廣情況

9.9.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

9.10 北京新娛兄弟網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

9.10.1 公司發(fā)展簡(jiǎn)況

9.10.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析

9.10.3 商業(yè)模式分析

9.10.4 產(chǎn)品推廣情況

9.10.5 經(jīng)營(yíng)狀況分析

第10章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景展望

10.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

10.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)政策趨向

10.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)

10.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析

10.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前景展望

10.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展前景展望

10.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè)

第11章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展投資潛力分析

11.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析

11.1.1 行業(yè)發(fā)展影響因素分析

11.1.2 行業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析

11.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資熱點(diǎn)分析

11.2.1 VR設(shè)備及內(nèi)容

11.2.2 游戲操控設(shè)備

11.2.3 電競(jìng)直播平臺(tái)

11.2.4 原創(chuàng)IP市場(chǎng)

11.3 網(wǎng)絡(luò)游戲投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警

11.3.1 市場(chǎng)盈利風(fēng)險(xiǎn)

11.3.2 人力資源風(fēng)險(xiǎn)

11.3.3 財(cái)務(wù)變動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)

11.3.5 資產(chǎn)重組風(fēng)險(xiǎn)

11.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資策略建議

11.4.1 投資方式及領(lǐng)域

11.4.2 行業(yè)投資策略建議

圖表目錄:

圖表1:中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值

圖表2:工業(yè)增加值及同比增速

圖表3:中國(guó)農(nóng)村居民人均純收入情況

圖表4:中國(guó)城鎮(zhèn)居民人均可支配收入情況

圖表5:社會(huì)消費(fèi)量零售總額

圖表6:中國(guó)城鎮(zhèn)化率水平

圖表7:中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模及普及率

圖表8:中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)規(guī)模情況

圖表9:全球游戲市場(chǎng)規(guī)模情況

圖表10:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模情況

圖表11:游戲細(xì)分市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)

圖表12:網(wǎng)絡(luò)游戲主流盈利模式分析

圖表13:中國(guó)游戲出版類(lèi)型分布

圖表14:中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模情況

圖表15:中國(guó)游戲用戶(hù)付費(fèi)情況

圖表16:中國(guó)客戶(hù)端游戲用戶(hù)規(guī)模

圖表17:移動(dòng)游戲用戶(hù)年齡分布情況

圖表18:完美世界投資股份有限公司成長(zhǎng)能力分析

圖表19:完美世界投資股份有限公司償債能力分析

圖表20:完美世界投資股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力分析

… …

更多圖表詳見(jiàn)報(bào)告原文或咨詢(xún)客服。

網(wǎng)絡(luò)游戲指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶(hù)計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶(hù)端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),目前中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期,并快速走向成熟期的階段。在近14億人口中,游戲玩家總數(shù)約5.6億。其中PC端仍為最大市場(chǎng),其次是移動(dòng)端。在未來(lái),隨著人口紅利效應(yīng)減弱,移動(dòng)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)停滯,移動(dòng)游戲雖然將繼續(xù)延續(xù)增速放緩的趨勢(shì),但依然能夠憑借相對(duì)較高的增速,保持市場(chǎng)份額的提升。

自2009年以來(lái),我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模特別是智能移動(dòng)設(shè)備用戶(hù)規(guī)模快速擴(kuò)大,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供了大量基礎(chǔ)用戶(hù),進(jìn)一步推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng)。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式主要有四種:收費(fèi)游戲、增值業(yè)務(wù)收費(fèi)、廣告收費(fèi)和周邊產(chǎn)品。

前海中泰咨詢(xún)結(jié)合了大量一手市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)以及已有的專(zhuān)業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)、公開(kāi)數(shù)據(jù)信息、合作資源渠道等數(shù)據(jù)信息資源,深入客觀地對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本概況、全球發(fā)展現(xiàn)狀、宏觀發(fā)展環(huán)境、行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況、細(xì)分市場(chǎng)狀況、商業(yè)模式、競(jìng)爭(zhēng)格局、重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況、市場(chǎng)發(fā)展前景、發(fā)展趨勢(shì)及投資潛力等重點(diǎn)內(nèi)容進(jìn)行了全面而系統(tǒng)的分析。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要依據(jù)于國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)研網(wǎng)、中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)、上海市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會(huì)、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)知網(wǎng)、前海中泰數(shù)據(jù)庫(kù)以及國(guó)內(nèi)外重點(diǎn)期刊雜志等渠道的基礎(chǔ)信息,數(shù)據(jù)詳實(shí)豐富、準(zhǔn)確全面。本研究報(bào)告為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)相關(guān)企業(yè)、科研單位、投資企業(yè)等準(zhǔn)確了解網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀和市場(chǎng)動(dòng)態(tài),把握企業(yè)定位和投資機(jī)遇提供投資決策參考依據(jù),從而在競(jìng)爭(zhēng)中贏得先機(jī)!


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